被片名耽误的顶级CG电影
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被片名耽误的顶级CG电影

2019-07-18 14:18 主页 来源:未知
被片名耽误的顶级CG电影

电子游戏改编电影,曾经有不少失败的例子,例如《街头霸王》和《真人快打》这类游戏本身没什么剧情,但硬要拍电影的特例。
 
更多的作品则是四平八稳就能取得票房上的成功,例如《古墓丽影》系列、《生化危机》系列,虽然总会有游戏粉丝的诟病,但总体上还算成功。
 
 
最特殊的,要数《最终幻想》系列的CG电影,既没有把改编真人化,也没有像《愤怒小鸟》这样的特殊改编例子一样,做完全的卡通化处理。
 
主要因为最终幻想系列的世界观偏幻想类,后期作品更是结合了魔幻与科幻元素,故事和世界观越来越成人化,做卡通化处理自然不合适。
 
但游戏中的人物,又多是日系游戏的夸张风格,做真人化演出也会显得奇怪,因此最终幻想系列改编电影,走了一条不一样的全CG动画之路。
 
 
 
从2000年起至2016年,最终幻想系列共推出了3部CG动画电影,但一路走来并不顺利,曾经更因为制作CG电影而濒临破产,作为游戏大厂的史克威尔(英文名SQUARE,下文统一使用中文译名),为何对电影的执念如此深重,在一开始就遭遇巨大失败,却仍然越挫越勇?
 
豆瓣7.2分,被片名序号耽误的顶级CG电影
 
2016年的《最终幻想15:王者之剑》,在日本本土和北美等全球市场上映后,接连遭遇票房惨败。
 
2017年在中国上映后仅收获2800多万票房,即便是按这个惨淡的成绩,在全球票房仅570万美元的情况下,中国票房产出占到了近8成。
 
和惨淡的票房相反的,是《最终幻想15:王者之剑》上乘的质量。
 
一部规模如此之大的CG电影,只作为《最终幻想15》游戏的前置篇章,功能上只是补全游戏的剧情内容,实在是过于奢侈。
 
 
 
但即便当作独立电影来看,质量也是非常优秀,导致票房失败的原因,除了影片上映前的宣发不利外,更重要的原因或是影片片名中的序号。
 
《最终幻想15:王者之剑》,上来就是“15”的序号,必定会劝退不明真相的观众,而对于游戏粉丝来说,《最终幻想15》游戏初发售时本身存在的众多问题,也让系列粉丝不买账,最终导致本片的两头不讨好。
 
关于影片序号的问题,也在一定程度上体现了日本的刻板,最终幻想系列原本的宗旨就是每一作都是独立的世界观和人物,玩家不需要补全前面的剧情,每一部单独游玩也不会在背景故事上有过多的障碍。
 
本片的剧情也是同样的独立成篇,但电影宣发时仍然使用了游戏作品的序号,被序号劝退的观众,只能说错过了一部佳作。
 
 
 
《最终幻想15:王者之剑》豆瓣7.2分,按评分的标准来看也算非常不错的电影作品。
 
CG技术标杆级的画面:
 
观看完本片,你的第一感觉一定是“爽”,以假乱真的CG人物,魔法和科技元素结合的动作场面,即便是经过漫威大片多轮洗礼的观众,也一定会有叹为观止的观感。
 
 
 
背景世界观与人物完整丰满:
 
故事背景和世界观成熟厚实,只不过开场的世界观介绍时,同时出现的信息量有点多,加上几个王国的名字都比较长,如果不是游戏粉丝,要同时记忆这些信息量会比较困难。
 
但如果简单点说,本片的背景世界观,就是水晶驱动的魔法王国路西斯,被科技发达的军事王国尼夫海姆入侵,中间还有被尼夫海姆殖民化了的戴涅布莱王国。
 
 
 
而电影的故事主要围绕国王亲卫队“王者之剑”的队员尼克斯展开。
 
两国交战的危难之季,年迈的路西斯国王支走了年轻的王子,为了让王子能够顺利继承国王的魔力,在亡国之后还能再图后计,老国王战死,尼克斯和戴涅布莱的露娜公主,护送封印了国王之力的魔戒,逃出战火中的路西斯王城。
 
 
 
最后尼克斯用生命换来一晚的魔法力量,与尼夫海姆的大将军一战,露娜公主才得以成功逃走,把魔戒交给《最终幻想15》的游戏主角——年轻的诺克提斯王子。
 
电影的结局是主角尼克斯的死亡,很有一将功成万骨枯的感觉,费了非常大的周折就为了引出游戏的主角和故事,这和星球大战的外传《侠盗一号》有异曲同工之妙。
 
 
 
而电影的最后,也是游戏的开场,年轻的杀马特王子诺克提斯,与三位好友正在出城的高速公路上。
 
 
 
(闲扯吐槽一句:可能是日系游戏特有审美,再成熟的男人都总有一段杀马特的年轻时光,诺克提斯王子也不例外,游戏出场时真的是日系杀马特造型,中年后发型才正常的帅气起来。)
 
 
 
片名序号给普通观众带来的错乱,我想作为制作和出品方的史克威尔,不可能没有考虑过,但仍然保留片名序号的做法,或许有把电影控制在游戏领域粉丝群体的意图,究其原因,不妨简单回顾下这个电子游戏大厂的电影之路。
 
电子游戏大厂的艰难电影路
 
《最终幻想》这个享誉世界的日系RPG游戏IP,几乎保持着高产的续作发售进度,自1987年诞生以来,30年间单正统续作,截至2016年就发售了15部作品,同时还有数量繁多的周边作品。
 
游戏的成功,离不开史克威尔的技术创新,除了每一作独立的世界观和人物外,最终幻想也参与到游戏开发技术的每一次变革中,97年发售的《最终幻想7》大获成功,游戏的过场CG也大受好评,由此积累的技术,让制作人坂口博信有了制作CG电影的信心。
 
 
 
其结果是史克威尔在2000年至2016年间,陆续推出了3部CG动画电影,2000年的第一部《最终幻想:灵魂深处》,高达1.37亿的投资以及后续票房的失利,耗尽了史克威尔在游戏领域的全部积蓄,直接让其濒临破产,最终被另一家游戏公司艾尼克斯(ENIX)以合并的方式收购。
 
《最终幻想:灵魂深处》的CG动画,即便今天来看也仍然惊艳,故事也只是借用了最终幻想游戏的壳,当做单独电影看也不会有障碍。
 
 
 
2000年最终幻想游戏已经发售到第9代,但这部电影的名字中,当初并没有使用序号,想必是想通过这部电影,将公司带入国际电影市场。
 
这部电影最终惨败的结果,或许也是五年后《最终幻想7:圣子降临》电影重拾游戏序号的原因。
 
把CG电影作为游戏的附属品,《圣子降临》把故事安排在《最终幻想7》游戏剧情结束的两年后,精准锁定游戏粉丝的做法,让这部电影口碑和票房都取得了成功。
 
 
 
《王者之剑》复制这一做法虽然票房惨败,到《最终幻想15》游戏在一年多的持续更新后,销量突然800万,反而成为系列历史上销量最高的一作。
 
只是不知以后还能不能看到,如此精良的写实风格CG电影?
 
反观近年的好莱坞,CG动画电影画面走的都是卡通风格,印象中自《贝奥武夫》后,此类写实风格的CG电影几乎绝迹。
 
从另一个角度看,此类人物角色以假乱真的CG电影,是否有取代真人演员的可能性,对传统电影工业造成一定程度的颠覆?