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电影式的镜头与“自我”的小众游戏

2020-03-07 15:47 主页 来源:未知
电影式的镜头与“自我”的小众游戏 

01 ▌故事中的“秘密”与图画中的“秘密”

首先,我要说的是,这确实是一款好游戏。

游戏是剧情解密类型,整个过程没有任何明确的提示,只有零散回忆中穿插的些许文字让你将游戏进行下去。

游戏画面镜头的转换更像是电影的手法,将女主设为一个观察目标,我们则是观察者。类似于《西西里的美丽传说》,我们一直看着玛琳娜的遭遇,却很少以她的主观视角去讲述故事。

所以我们无法直接得知主角的内心、想法以及抉择,只能通过所看到的事物来理解。

游戏通过转换场景来讲述一段故事,而游戏玩法只有点击,点击这些场景中的事物。

界面底端是一个灰色的计时条,不过是倒计时的,时间走完没能点击到关键物品就会结束游戏,同时女主的“生命”就会丧失一条。

不过,这时你可以选择【继续】或者【重新开始】,前者自然是需要消耗生命继续,玩家可以通过寻找游戏中的关键物品来获得女主的“生命”。

实际上由于提示过少,获得和消耗生命的数量都不显眼,所以这个游戏内循环的设计显得比较鸡肋了。

这种不明显的设计,其实还体现在游戏的玩法上。虽然只是点击,但物品是有分类的,有触发式物品和收集式物品。但如果没有事先了解的玩家,可能通关之后都不会知道自己的第二类物品用在哪儿了。

玩家点击的次数会记录在左上角,你能知道自己点击了多少下才达成通关,或许这是一个鼓励玩家用最少点击通关的设计,但动辄上千的点击数让这个少点击失去了意义,很少有玩家会选择【重新开始】刷点击量。

02 ▌一点秘密的猜想

正如游戏名一样,《故事里的秘密》是在向玩家述说一个秘密,不过是以间接的方式。除了游戏画面,最能让我们了解到这个秘密的就是出现的文字,但这也是隐晦。

游戏内回忆式文字:

“虽然从那以后就再也没见,但如今仍会想起。”、“好像还在昨天,外面飘着雪。”、“ 是很荒唐吧,突然失了控。”、“原来只有那么短,就又回到原点。”

“ 如果当时能够抓紧,会不会是另一个样子?”、“ 还好吗?是否偶尔也会想念雪。”、“ 说好的不回头,去寻找各自的天空。”、“还是不够坚决吧,才又把故事提起。”

“ 那些黑白的画面,藏着温柔的秘密。"

虽然正面镜头很少,但是存在一个男主的,出现在与女主交握的手、身前车窗的倒影、提着行李箱挂断电话的手……

而在场景中时常出现的玫瑰,更让我相信这是讲述一段爱情的故事,但在模糊不清的叙述与黑白世界里,很难让人觉得它有个美好的结局。

03 ▌意识流的设计与玩家耐心的倒计时

游戏的表现手法是蒙太奇的,设计也倾向于意识流。

为了通关,你需要在每一个场景中记住之后场景可能会出现的物品,至于是那些呢?我在玩过之后会领会些规律,但无法给它们归类,因为其中也有着随机的设定。

只能说,如果你将自己带入女主,就是那些出现在她身边的【熟悉的事物】。

换一种角度来说,你需要去揣摩开发者的用意,然后才能知道他想让你去点击什么,否则就很容易卡关。

点击失误的时候,屏幕就会灰掉(这也导致了我截了不少模糊不清的图),而我们很多人在玩此类游戏的时候,卡关的一个解决办法就是点击任何可能的地方。

一直重复着点击的动作很容易让人陷入焦躁,从而难以安心去欣赏游戏的画面、音效、乃至剧情,也就是出戏了。

对于剧情类游戏来说,玩家“出戏”是致命的,这会直接影响游戏的代入感,撇去“剧情”仅谈解谜的玩法,对于此类游戏是非常吃亏的。

意识流的关卡设计就是一场与玩家耐心的倒计时的较量。

04 ▌编辑实玩体验

就个人来说,我还蛮喜欢这款游戏的部分设计,它的画面只运用的黑白两种色彩,而且用了大量的留白设计,除了背景轻声的音效,整个世界孤独而无声。

其次在操作细节上,除了单纯的点击触发,还包含了多次连点、顺序点击、控制点击等等,与画面配合起来颇有新意。(咳,我想要是把女主的鼻孔画小点就更好了。)

小众独立作品常常能让人眼前一亮,是因为这些有才的作者们能在其中尽情表达自己的想法,游戏个人风格明显。但从另一种方面来讲,人想表达的往往是更“自我”的东西,剧情类游戏更是亦然。

朦胧式剧情可以让玩家更好的感受情感氛围,但会降低对故事的理解度,一旦不能很好的传达给玩家自己的想法,加上颇为烧脑的关卡设计,就很容易让玩家一头雾水,这也是很多小众游戏难以避免的。

不过,这样的《故事里的秘密》依旧非常适合小众游戏爱好者体验。